30 Floors Up Comment s'échapper (ou attendre le sauvetage)
Deux chemins de fin : tenir 100 jours pour le sauvetage, ou pousser toit, escaliers et lobby avec les bonnes clés et outils.
30 Floors Up vous donne deux façons officielles de finir. La description Roblox demande si vous allez attendre le sauvetage après avoir survécu 100 jours, ou tout risquer pour une sortie. L’évasion n’est pas un seul bouton : c’est un ensemble de routes construites à partir de quêtes de voisins, de clés et d’outils bruyants. Cette page cartographie ce que les enregistrements montrent jusqu’ici — accès toit autour du Jour 28, escaliers est chaînés, porte principale du lobby, et l’indice radio du chantier — plus le kit à porter.
Avant tout push d’évasion, stabilisez les supplies avec eau et nourriture, apprenez les chemins shaft et vent sur le guide des étages, et finissez premiers pas pour que Night 0 ne mange plus votre temps. Rôles et quêtes de voisins vivent sous joueurs ; les picks de classes qui aident au portage et aux distractions sont sur le classement.
Chemin A — Attendre le sauvetage (100 jours)
La condition de victoire claire de la fiche est de tenir cent jours à Bellwether Heights. Cette route est un marathon de logistique :
- Gardez la soif couverte après l’arrêt des robinets (vanne étage 27, pluie traitée, bouteilles lootées).
- Étirez la nourriture pantry avec les réglages de rations et la cuisine pour que les taux de spoil n’effacent pas votre buffer.
- Tenez la porte de l’appartement : lock, chaîne, judas, braces et mouvement silencieux.
- Évitez le combat inutile ; la santé ne régénère pas librement, et les bandages sont finis.
De longues runs publiques ont poussé dans les mid-twenties et au-delà en sauvegardes multi-sessions. Le Jour 100 lui-même n’a pas été largement filmé comme cutscene de fin, mais le lobby tracke Total Days Survived et Successful Evacuations, ce qui renforce que endurance et sortie comptent tous les deux. Traitez le sauvetage comme le plan sûr-mais-lent quand votre groupe est fort en soutien Cook, Medic et Caretaker.
Chemin B — Routes d’évasion que les joueurs ouvrent
Les indices pointent vers plusieurs sorties. Aucun des early recordings ne prouve un trigger de fin final pour chaque route, donc traitez les étapes ci-dessous comme une progression confirmée vers l’évasion, pas un spoiler d’écran de crédits.
Route toit (pattern d’objectif Jour 28)
Daniel pousse l’idée tôt : aller sur le toit. Arthur Hail à l’étage 28 parle des tanks de toit et de se déplacer via les shafts de lift. La copie officielle mentionne aussi des abris rooftop. Une séquence d’objectifs mid-game concrète ressemble à ceci :
- Lift 2 landing key — Ouvrez la porte de landing de lift 2 à l’étage 30. L’objectif vous pointe vers la toolbox à la maison pour la lift landing key.
- Échelle du shaft — Entrez dans le shaft, décrochez la grille, poussez le panneau lâche de côté, et grimpez.
- Trappe machine room — En haut, démontez la trappe machine room. Cette étape a besoin d’un wrench.
- Toit — Sortez par la porte machine room sur le toit.
Contrainte importante : la porte d’escalier vers le toit est verrouillée du côté toit, donc l’échelle du shaft est la première montée fiable. Une fois en haut, le tank d’eau du toit devient une réserve finie et un staging ground pour abris ou idées kite/static-line plus tard. Amenez des piles de lampe ; les shafts sont sombres après la coupure de courant.
Escaliers est (bolt cutters, bruyant)
Une note de maintenance trouvée avec les bolt cutters (signée dans la voix d’Arthur Hail dans certaines trouvailles) explique que la direction a chaîné les portes coupe-feu est. Couper la chaîne est bruyant, et le côté escalier est rarement vide. Le conseil de la note est de faire écouter autre chose aux infectés d’abord — noise makers d’un Courier, une distraction lancée, ou un combat sur un autre palier — puis couper et bouger. Attendez-vous à ce que cette route soit un segment de sprint, pas une navette silencieuse.
Porte principale du lobby (bolt cutters)
Les walkthroughs du chemin loot emergency-room / maintenance montrent des bolt cutters ouvrant la porte principale du main lobby. C’est le fantasy de sortie au niveau rue : descendre via shafts et escaliers clearés, puis couper la chaîne ou le lock du lobby. Planifiez plusieurs trips pour eau et nourriture ; un seul inventaire ne peut pas tout porter de l’étage 30 au lobby en une run. Coordonnez avec le guide des étages pour ne pas tomber dans la fumée de l’étage 16 sans plan.
Indice radio du chantier
Mara peut trader ou fournir une battery radio. Les broadcasts City Emergency Services disent aux résidents qui peuvent bouger de se diriger vers le construction site, avec réception aux north and east gates. Cet indice pointe hors de la tour plutôt que vers le toit. Aucun recording largement publié n’a fini cette marche comme fin confirmée pour l’instant, mais c’est l’instruction « quitter le bâtiment à pied » la plus claire dans l’audio. Partez léger, traitez l’eau, et attendez-vous à des menaces street-level si vous tentez.
Outils et clés dont vous avez besoin
Construisez ce kit avant un jour d’évasion sérieux :
| Objet | Rôle sur l’évasion |
|---|---|
| Triangular key | Ouvre les portes de lift pour que les shafts deviennent votre highway |
| Lift landing key | Débloque des portes de landing spécifiques (toolbox à l’étage maison) |
| Adjustable wrench | Trappe machine room, vents boulonnés, vanne étage 27 |
| Bolt cutters | Chaînes coupe-feu est et porte principale lobby (bruyant) |
| Screwdriver | Grilles de vent pour hops d’appartements silencieux |
| Flashlight + batteries | Shafts et escaliers post-coupure |
| Eau propre + nourriture | Routes multi-trips ; la soif échoue plus vite que la faim |
| Bat, hammer ou knife | Combats obligatoires seulement |
| Noise maker / distraction | Adoucit les moments bolt-cutter bruyants |
| Backpack ou hiking pack | Slots extra pour clés et eau |
Les emergency keys liées à la chaîne toolbox Okafor / janitor débloquent le chemin wrench. Arthur mentionne une roof key sur un banc ; l’usage exact est moins filmé que la route trappe shaft, donc prenez-la quand vous le libérez mais ne bloquez pas la séquence échelle Jour 28 en l’attendant.
Quêtes de voisins qui débloquent le mouvement
L’évasion est gated par les gens autant que par les items :
- Daniel — coup Night 0 ; vous oriente vers le mindset toit et les règles de bruit.
- Arthur Hail (28) — Forcez sa porte coincée avec hammer/screwdriver et un bandage ; il explique shafts, tanks de toit et Dev Patel au 31.
- Eli (29) — Enfant survivant dont les quêtes ouvrent pièces et packs.
- Dev Patel (31) — Atteint via lift 2 ; trade du savoir médical contre de l’eau propre.
- Mara — Radio et deals côté balcon qui font surface le broadcast chantier.
Les notes de cast complètes appartiennent à joueurs. Faites leurs demandes quand votre buffer d’eau peut se permettre le trajet.
Planification bruyant versus silencieux
Outils silencieux : vents screwdriver, marche accroupie, réduction de bruit classe Scout, portes verrouillées derrière vous. Outils bruyants : bolt cutters, braces de meubles, mêlée. Ne coupez jamais une chaîne sur un palier que vous n’avez pas clearé ou distrait. Laissez un noise maker plus loin dans le hall, coupez, puis bougez en groupe. En co-op, un joueur surveille l’escalier pendant qu’un autre coupe.
Timeline de prep recommandée
- Night 0–Jour 2 — Stocker eau et nourriture pantry (premiers pas, eau et nourriture).
- Début de semaine — Vents screwdriver, triangular key, chemin emergency/wrench, vanne étage 27.
- Semaine voisins — Libérer Arthur, aider Eli, supply Dev, sécuriser la radio de Mara.
- Fenêtre Jour 28 — Lift landing key, échelle shaft, trappe wrench, staging toit.
- Push de sortie — Soit s’ancrer pour le sauvetage 100 jours, soit s’engager sur escaliers est / lobby / chantier avec bolt cutters et un kit complet.
Ce qui reste non confirmé
Quelle seule action déclenche une fin unique, si les abris toit sont un troisième win state long terme, et comment Update 2.0 change les numéros de jours peuvent encore bouger. Ce wiki révisera les étapes de route quand de nouveaux recordings montreront une évacuation terminée. Jusque-là, chaque groupe réussi partage les mêmes habitudes : eau comptée, nourriture comptée, portes contrôlées, et outils stagés avant la minute bruyante.
Si vous choisissez une classe pour le travail d’évasion, préférez Porter pour le portage, Courier pour les distractions, Electrician pour les lumières de shaft et radios, et Scout pour les approches silencieuses — voir le classement des classes. Gardez codes d’échange checkés pour les récompenses lobby qui financent ces unlocks.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les survivants bloqués à l'étage 30.
Dois-je m'échapper pour gagner 30 Floors Up ?
Non. Survivre 100 jours pour le sauvetage est un chemin officiel. Les routes d'évasion via toit, escaliers chaînés, porte lobby ou indice chantier sont l'alternative plus risquée décrite sur la page Roblox.
Comment atteindre le toit ?
Autour de l'objectif toit Jour 28, prenez la lift landing key dans la toolbox maison, ouvrez la porte de landing de lift 2, grimpez l'échelle du shaft, démontez la trappe machine room avec un wrench, et sortez sur le toit. La porte d'escalier est verrouillée du côté toit.
À quoi servent les bolt cutters ?
Ils coupent les portes coupe-feu est chaînées et ouvrent la porte principale du lobby. Couper est bruyant — distrayez les infectés d'abord, puis bougez en groupe.
Que dit la radio à propos de s'échapper ?
City Emergency Services dit aux résidents qui peuvent bouger d'aller au construction site, avec réception aux north et east gates. Cet indice pointe hors de la tour une fois que vous avez une radio fonctionnelle de la ligne de quêtes de Mara.
Quels outils porter sur une tentative d'évasion ?
Clés triangular et lift landing, wrench, bolt cutters, screwdriver, flashlight avec batteries, eau propre, nourriture, une arme de mêlée et un item de distraction, idéalement dans un backpack.