30 Floors Up Como escapar (ou esperar o resgate)
Dois caminhos finais: durar 100 dias para o resgate, ou empurrar telhado, escadas e lobby com as keys e ferramentas certas.
30 Floors Up te dá duas formas oficiais de terminar. A descrição no Roblox pergunta se você vai esperar o resgate depois de sobreviver 100 dias, ou arriscar tudo por uma saída. Fuga não é um único botão: é um conjunto de rotas construídas a partir de quests de vizinhos, keys e ferramentas barulhentas. Esta página mapeia o que as gravações mostram até agora — acesso ao telhado por volta do Dia 28, escadas leste acorrentadas, a porta principal do lobby e a pista do rádio do canteiro de obras — mais o kit que você deve carregar.
Antes de qualquer push de fuga, estabilize supplies com água e comida, aprenda caminhos de shaft e vent no guia de andares e termine primeiros passos para a Night 0 não continuar comendo seu tempo. Papéis e quests de vizinhos ficam em vizinhos; picks de classe que ajudam a carregar e distrair estão na lista de níveis.
Caminho A — Esperar o resgate (100 dias)
A condição de vitória clara do listing é durar cem dias em Bellwether Heights. Essa rota é uma maratona de logística:
- Mantenha a sede coberta depois que as torneiras param (válvula do andar 27, chuva tratada, garrafas lootadas).
- Estique a comida da despensa com ajustes de ração e cozinha para as taxas de estrago não apagarem seu buffer.
- Segure a porta do apartamento: lock, corrente, peephole, reforços e movimento quieto.
- Evite combate desnecessário; a vida não regenera livremente e bandagens são finitas.
Runs públicos longos já empurraram para a casa dos vinte e além em saves multi-sessão. O Dia 100 em si ainda não foi filmado amplamente como cutscene de ending, mas o lobby rastreia Total Days Survived e Successful Evacuations, o que reforça que tanto endurance quanto saída importam. Trate o resgate como o plano seguro-mas-lento quando seu grupo é forte em suporte Cook, Medic e Caretaker.
Caminho B — Rotas de fuga que os jogadores estão abrindo
Pistas apontam para várias saídas. Nenhuma das gravações iniciais prova um trigger final de ending para cada rota, então trate os passos abaixo como progresso confirmado rumo à fuga, não spoiler de tela de créditos.
Rota do telhado (padrão de objetivo do Dia 28)
Daniel empurra a ideia cedo: chegue ao telhado. Arthur Hail no andar 28 fala de tanques no telhado e se mover pelos shafts de elevador. A copy oficial também menciona abrigos no rooftop. Uma sequência concreta de objetivos de mid-game parece assim:
- Lift landing key do Lift 2 — Abra a porta do landing do Lift 2 no andar 30. O objetivo te aponta para a toolbox em casa pela lift landing key.
- Escada do shaft — Entre no shaft, solte o portão, empurre o painel solto e suba.
- Hatch da machine room — No topo, abra o hatch da machine room. Este passo precisa de um wrench.
- Telhado — Saia pela porta da machine room para o telhado.
Restrição importante: a porta da escada para o telhado está trancada pelo lado do telhado, então a escada do shaft é a primeira subida confiável. Uma vez em cima, o tanque de água do telhado vira uma reserva finita e um staging ground para abrigos ou ideias posteriores de kite/linha estática. Leve baterias de lanterna; shafts ficam escuros depois do corte de energia.
Escadas leste (bolt cutters, barulhento)
Uma nota de manutenção achada com os bolt cutters (assinada na voz do Arthur Hail em alguns finds) explica que a administração acorrentou as portas de incêndio leste. Cortar a corrente é barulhento, e o lado da escada raramente está vazio. O conselho da nota é fazer infectados ouvirem outra coisa primeiro — noise makers de um Courier, uma distração arremessada ou luta em outro patamar — então cortar e mover. Espere que esta rota seja um segmento de sprint, não um trajeto quieto.
Porta principal do lobby (bolt cutters)
Walkthroughs do caminho de loot da sala de emergência / manutenção mostram bolt cutters abrindo a porta principal no main lobby. Essa é a fantasia de saída no nível da rua: desça via shafts e escadas limpas e então corte a corrente ou tranca do lobby. Planeje várias viagens para água e comida; um único inventário não carrega tudo do andar 30 ao lobby num run só. Coordene com o guia de andares para não cair na fumaça do andar 16 sem plano.
Pista do rádio do canteiro de obras
Mara pode trocar ou fornecer um battery radio. Transmissões dos Serviços de Emergência da cidade dizem aos moradores que puderem se mover para irem ao canteiro de obras, com recepção nos portões norte e leste. Essa pista aponta para fora da torre em vez de subir ao telhado. Nenhuma gravação amplamente publicada terminou essa caminhada como ending confirmado ainda, mas é a instrução mais clara de “sair do prédio a pé” no áudio. Viaje leve, trate a água e espere ameaças no nível da rua se tentar.
Ferramentas e keys que você precisa
Monte este kit antes de um dia sério de fuga:
| Item | Papel na fuga |
|---|---|
| Triangular key | Abre portas de elevador para shafts virarem sua rodovia |
| Lift landing key | Desbloqueia portas específicas de landing (toolbox no andar de casa) |
| Adjustable wrench | Hatch da machine room, vents aparafusados, válvula do andar 27 |
| Bolt cutters | Correntes de incêndio leste e porta principal do lobby (barulhento) |
| Screwdriver | Grades de vent para hops quietos de apartamento |
| Flashlight + baterias | Shafts e escadas pós-energia |
| Água limpa + comida | Rotas multi-viagem; sede falha mais rápido que fome |
| Bat, hammer ou knife | Só lutas obrigatórias |
| Noise maker / distração | Suaviza momentos barulhentos de bolt cutter |
| Backpack ou hiking pack | Slots extras para keys e água |
Emergency keys ligadas à cadeia de toolbox Okafor / zelador desbloqueiam o caminho do wrench. Arthur menciona uma roof key num banco; o uso exato é menos filmado que a rota do hatch do shaft, então pegue quando liberá-lo mas não trave a sequência da escada do Dia 28 esperando por ela.
Quests de vizinhos que desbloqueiam movimento
A fuga é gated por pessoas tanto quanto por itens:
- Daniel — batida na Night 0; te empurra para a mentalidade de telhado e regras de barulho.
- Arthur Hail (28) — Force a porta emperrada dele com hammer/screwdriver e uma bandagem; ele explica shafts, tanques do telhado e Dev Patel no 31.
- Eli (29) — Sobrevivente criança cujas quests abrem salas e packs.
- Dev Patel (31) — Alcançado via Lift 2; troca conhecimento médico por água limpa.
- Mara — Rádio e deals de varanda que trazem a transmissão do canteiro.
Notas completas do elenco ficam em vizinhos. Faça os pedidos deles quando seu buffer de água puder pagar a viagem.
Planejamento barulhento versus quieto
Ferramentas quietas: vents com screwdriver, caminhada agachada, redução de barulho da classe Scout, portas trancadas atrás de você. Ferramentas barulhentas: bolt cutters, reforços de móveis, melee. Nunca corte uma corrente num patamar que você não limpou ou distraiu. Deixe um noise maker no corredor, corte e então mova em grupo. No co-op, um jogador vigia a escada enquanto outro corta.
Timeline recomendada de prep
- Night 0–Dia 2 — Estoque água e comida da despensa (primeiros passos, água e comida).
- Início da semana — Vents com screwdriver, triangular key, caminho de emergência/wrench, válvula do andar 27.
- Semana dos vizinhos — Liberte Arthur, ajude Eli, abasteça Dev, garanta o rádio da Mara.
- Janela do Dia 28 — Lift landing key, escada do shaft, hatch com wrench, staging no telhado.
- Push de saída — Ou cave para o resgate de 100 dias ou comprometa-se a escadas leste / lobby / canteiro com bolt cutters e kit completo.
O que ainda não está confirmado
Qual ação única dispara um ending único, se abrigos no telhado são um terceiro estado de vitória de longo prazo e como o Update 2.0 muda números de dia ainda podem mudar. Este wiki revisará passos de rota quando novas gravações mostrarem uma evacuação terminada. Até lá, todo grupo bem-sucedido compartilha os mesmos hábitos: água contada, comida contada, portas controladas e ferramentas preparadas antes do minuto barulhento.
Se estiver escolhendo uma classe para trabalho de fuga, prefira Porter para carregar, Courier para distrações, Electrician para luzes de shaft e rádios, e Scout para abordagens quietas — veja a tier list de classes. Mantenha códigos checados por recompensas de lobby que financiam esses desbloqueios.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para sobreviventes presos no andar 30.
Preciso escapar para vencer 30 Floors Up?
Não. Sobreviver 100 dias para o resgate é um caminho oficial. Rotas de fuga pelo telhado, escadas acorrentadas, porta do lobby ou a pista do canteiro são a alternativa mais arriscada descrita na página do Roblox.
Como chego ao telhado?
Por volta do objetivo de telhado do Dia 28, pegue a lift landing key da toolbox de casa, abra a porta do landing do Lift 2, suba a escada do shaft, abra o hatch da machine room com um wrench e saia para o telhado. A porta da escada está trancada pelo lado do telhado.
Para que servem os bolt cutters?
Eles cortam portas de incêndio leste acorrentadas e abrem a porta principal do lobby. Cortar é barulhento — distraia infectados primeiro e então mova em grupo.
O que o rádio diz sobre escapar?
Os Serviços de Emergência da cidade dizem aos moradores que puderem se mover para irem ao canteiro de obras, com recepção nos portões norte e leste. Essa pista aponta para fora da torre depois que você tem um rádio funcionando da linha de quests da Mara.
Quais ferramentas carregar numa tentativa de fuga?
Triangular e lift landing keys, wrench, bolt cutters, screwdriver, flashlight com baterias, água limpa, comida, uma arma melee e um item de distração, de preferência numa backpack.