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30 Floors Up Guide des étages Bellwether Heights

Étages cartographiés du tank toit jusqu'au lobby, plus corridors, escaliers, vents et shafts de lift.

Dernière mise à jour:

Guide des étages

Bellwether Heights est la carte entière de 30 Floors Up. Vous ne grimpez pas du niveau rue jusqu’à un boss rooftop ; vous démarrez à l’étage 30 et plus tard les objectifs vous envoient vers le toit ou vers le bas, cuisines, cliniques et lobby. Ce répertoire liste les étages confirmés dans les recordings joueurs, puis explique les quatre systèmes de mouvement : corridors, escaliers, vents et shafts de lift. Utilisez-le avec joueurs pour les quêtes de voisins, eau et nourriture pour la vanne, et comment s’échapper pour les sorties toit et lobby.

Répertoire d’étages (cartographié jusqu’ici)

ÉtageCe qui compteComment les joueurs l’atteignent
RoofTank(s) d’eau, sortie machine room, abris futurs ; porte d’escalier verrouillée du côté toitÉchelle shaft de lift + trappe wrench
31Dev Patel dans 3102 (étudiant en médecine ; veut de l’eau propre)Shaft / landing Lift 2
30Votre départ — flat 3004 ; Daniel 3003 ; Ruth 3001 ; Mara 3005 ; pièce janitor ; breakerSpawn
29Eli ; portes boardées ; infectés plus denses ; trouvailles portable stoveEscaliers (dangereux) ou vents
28Arthur Hail derrière une porte coincée ; intel workshop sur shafts et toitEscaliers ou vent
27Valve riser (wrench), bureau, keypad lock, headlamp de rechangeShaft de lift / porte forcée
19Cuisine communautaire — jugs d’eau, hiking pack, échelle ; vue hôpitalShaft de lift puis porte clearée
17Porte heat-warped coincée dans le cadreApproche shaft seulement jusqu’ici
16Fumée / feu — toux et perte de santé pendant la présenceShaft de lift
LobbyPorte de sortie principale ouverte avec bolt cutters dans les walkthroughsLongue descente

Les étages non listés ont peu ou pas de footage public pour l’instant. Update 2.0 peut ajouter des landings ; revérifiez les objectifs si les numéros de jours bougent.

Toit — tank d’eau et machine room

Le toit est à la fois un nœud de ressources et une zone de staging d’évasion. Les tanks tiennent une réserve finie après la mort des pumps. Les barrels attrapent plus de pluie qu’un seau de balcon. Vous atteignez le toit en ouvrant le landing de lift 2 au 30 avec une lift landing key (toolbox à la maison), en grimpant l’échelle du shaft, et en démontant la trappe machine room avec un wrench. N’attendez pas que la porte d’escalier s’ouvre d’en bas — elle est verrouillée du côté toit. Détails et séquençage Jour 28 vivent sur comment s’échapper.

Étage 31 — Dev Patel

Dev étudie la médecine dans l’appartement 3102. Arthur vous pointe ici après que vous l’ayez libéré. Amenez de l’eau propre si vous voulez son aide. La porte de landing de Lift 2 s’ouvre sur le 31 depuis le côté shaft, c’est pourquoi la chaîne triangular / landing key compte tôt. Savoir médical et supplies de cet étage soutiennent les longues tentatives 100 jours.

Étage 30 — corridor maison

Apprenez chaque numéro de porte à Night 0 (premiers pas) :

  • 3004 — vous.
  • 3003 — Daniel (coup Night 0).
  • 3001 — groupe de Ruth ; quêtes de départ précoces pendant que les lifts tournent encore.
  • 3005 — Mara (radio / deals balcon).
  • Pièce janitor à côté des lifts — toolbox et gear maintenance.
  • Breaker du couloir — basculez tôt les reports avant que les nuits deviennent pitch black.

Les vents de salle de bain donnent une seconde sortie de votre flat quand le corridor est mauvais. Gardez la porte d’entrée locked, chaînée et checkée au judas dès que vous êtes à la maison.

Étage 29 — Eli

Eli est un enfant laissé seul derrière des menaces boardées et plus de zombies que l’étage 30. Les escaliers fonctionnent mais se remplissent d’infectés ; les vents sont plus sûrs quand vous avez un screwdriver. Les quêtes peuvent rapporter des pillowcase keys, hiking packs et flashlights de la chambre de ses parents. Clear les landings avant de forcer les boards — le bruit porte.

Étage 28 — Arthur Hail

Écoutez un tapping sur un tuyau, puis suivez l’objectif pour amener un hammer ou screwdriver et un bandage. Déplacez les obstacles comme les extincteurs, clear le landing, et forcez la porte coincée (bruyant). Arthur explique les règles no-power (pas de lifts, pas de pumps), tanks de toit, voyage shaft, et Dev au 31. Sa note maintenance à côté des bolt cutters prévient que les portes coupe-feu est sont chaînées et que couper est bruyant — distrayez d’abord.

Étage 27 — valve riser

C’est l’étage du comeback eau. Forcez la porte, appliquez le wrench au valve riser, et remplissez les conteneurs maison quand la pression revient (eau et nourriture). Attendez-vous à un keypad lock proche sans code public, un panneau crawl lâche, et des bureaux sombres. Amenez un headlamp ou une flashlight.

Étage 19 — cuisine communautaire

Un nœud de restock majeur : jugs d’eau, un hiking pack, et accès échelle avec une vue vers un extérieur d’hôpital. Atteignez-le en descendant le shaft après avoir géré des portes intermédiaires locked ou warped. Utilisez-le quand les pantries de l’étage 30 s’amincissent, mais budgétez la soif pour la remontée.

Étage 16 — fumée et feu

Le landing peut s’ouvrir, mais la fumée drain la santé pendant que vous restez. Ne campez pas ici. Traitez-le comme une zone de hazard sur le chemin vers les étages bas ou le lobby. Portez des bandages et traversez vite si une route vous force à traverser.

Lobby — porte au niveau rue

La porte principale du lobby est le fantasy de sortie bolt-cutters. Amener un groupe complet là avec eau, nourriture et cutters est un projet multi-jours. Combinez drops de shaft avec de courts hops d’escaliers, jamais une seule run d’escaliers reckless depuis le 30.

Routes de mouvement comparées

Corridors

Voyage par défaut sur un étage clearé. Bien pour portes de voisins, pièces janitor et breakers. Le risque monte les nuits de foule quand les infectés se rassemblent aux flats. Marchez ; ne sprintez pas sauf si une chasse a déjà commencé.

Escaliers (dangereux)

Voyage vertical rapide et aussi le plus bruyant. Les portes coupe-feu est peuvent être chaînées. Chaque landing peut se remplir après que vous l’ayez clearé. Fermez les portes d’escalier derrière vous pour ralentir les followers. Utilisez les escaliers pour de courts hops (30→28) quand les vents sont locked, pas pour une navette full-tower.

Vents (screwdriver / wrench)

  • Grate vents : screwdriver, dévissez chaque fixer.
  • Bolted vents : adjustable wrench sur les boulons.
  • Certains vents ont besoin d’une clé au lieu d’un outil.

Les vents skippent les halls infectés et tombent dans des appartements locked de l’intérieur. Attention aux drops one-way. Parfaits pour les routes de loot silencieuses entre 30, 29 et 28.

Shafts de lift (clés)

Ouvrez les portes de lift avec la triangular key de votre toolbox main-room, puis utilisez les lift landing keys pour les landings bloqués. Les échelles ne spanent pas toujours toute la hauteur — certaines s’arrêtent mid-drop, d’autres ont besoin d’un jump jusqu’au prochain barreau. Les shafts atteignent toit, 31, 27, 19 et 16 dans les routes filmées. Après la coupure de courant ils sont sombres ; les perks batterie classe Electrician aident.

Ordre d’exploration suggéré

  1. Lootez complètement l’étage 30 et ouvrez les vents maison.
  2. Sécurisez triangular key et chemin emergency/wrench.
  3. Visitez 28 (Arthur) et 29 (Eli) avec des outils silencieux.
  4. Restaurez l’eau au 27.
  5. Grimpez au 31 pour Dev quand vous pouvez céder de l’eau propre.
  6. Stagez le toit via lift 2 quand les objectifs Jour 28 (ou équivalent) apparaissent.
  7. Poussez les restocks cuisine 19, évitez de linger au 16, puis décidez évasion lobby versus hold 100 jours.

Rôles d’étage en co-op

Un Scout mène les vents, un Porter haul les jugs du 19, un joueur surveille les portes d’escalier, un reste au 30 pour la défense de porte et la cuisine. Marquez les portes bloquées pour le groupe si un Courier est présent. Ne vous splittez jamais si loin que personne ne puisse stabiliser une run Medic downed sur la fumée du 16.

Apprenez le répertoire, puis bougez avec intention. Le tourisme d’escaliers aléatoire est comment les forteresses de l’étage 30 deviennent des couloirs vides.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour les survivants bloqués à l'étage 30.

À quel étage je commence dans 30 Floors Up ?

Étage 30 de Bellwether Heights, typiquement flat 3004. Les voisins du même corridor incluent Daniel, Ruth et Mara.

Où est la vanne d'eau ?

À l'étage 27 derrière une porte que vous forcez. Tournez le valve riser avec un adjustable wrench pour restaurer le flux des robinets, puis remplissez vos conteneurs.

Comment aller sur le toit ?

Utilisez la lift landing key de votre toolbox, ouvrez lift 2 à l'étage 30, grimpez l'échelle du shaft, et démontez la trappe machine room avec un wrench. La porte d'escalier est verrouillée du côté toit.

Pourquoi l'étage 16 me fait-il mal ?

La fumée du feu fait tousser votre personnage et perdre de la santé. Passez vite avec des bandages prêts ; ne campez pas le landing.

Escaliers ou vents sont-ils plus sûrs ?

Les vents ouverts avec screwdriver ou wrench sont en général plus silencieux et skippent les halls bondés. Les escaliers sont plus rapides mais se remplissent d'infectés et peuvent inclure des portes coupe-feu est chaînées.